jueves, 29 de mayo de 2014

Breve historia de la visualización de información


Difícilmente podemos encontrar una vieja fotografía de aquellas escuelas del s.XX donde no apareciera un mapa sirviendo de fondo. Ciertamente la imagen de ciertos mapas geográficos está indisolublemente ligada a la escuela como institución encargada de transmitir información específica a los educandos. No hablaré en este post de la historia de la cartografía, ni siquiera de la repercusión que ciertas representaciones cartográficas cargadas de intencionalidad ideológica han tenido en nuestra percepción del mundo desde edad muy temprana. Trataré en cambio de hacer un breve recorrido a través de aquellos personajes o movimientos que han utilizado recursos gráficos para mejorar la transmisión de la información. Hablaré de aquellos pioneros de lo que hoy se conoce como data visualization


La necesidad de dar forma visual a los datos para así hacerlos comprensibles a una audiencia determinada es un fenómeno mucho más antiguo de lo que releva este reciente interés por la visualización de información y que podemos observar en ámbitos como el periodismo, la estadística o el mundo de los negocios. Con las nuevas tecnologías es sabido que ha aumentado la cantidad de datos que producimos y almacenamos, de la misma manera han aumentado las herramientas digitales que nos permiten interpretar y manipular dichos datos. No es extraño por lo tanto que el fenómeno de la visualización de información parezca indisolublemente ligado al mundo de las nuevas tecnologías. Como indica MediaLab Prado, “La visualización de la información es una disciplina transversal que utiliza el inmenso poder de comunicación de las imágenes para explicar de manera comprensible las relaciones de significado, causa y dependencia que se pueden encontrar entre las grandes masas abstractas de información que generan los procesos científicos y sociales”.

Pues bien, este deseo de hacer comprensible una información o una idea determinada por medio de los recursos gráficos ya lo estaba en el trabajo de autores como William Playfair (1759-1823), analista económico, político escocés y padre de la estadística gráfica. A él se le debe la invención de los diagramas más usados en la representación gráfica de datos como el diagrama de puntos y líneas, el diagrama de barras y el gráfico circular. A partir del trabajo de este polifacético autor, influido por el racionalismo de la Ilustración, la humanidad dio un salto conceptual importante al codificar datos cuantitativos en forma de elementos gráficos.


Uno de los primeros gráficos circulares de la historia en una obra de Playfair y muestra las proporciones del imperio turco en Asia, África y Europa.


Como apunta Cairo (2011:142), la obra de Playfair "The Commercial and Political Atlas" publicado 1786 es, como su propio nombre indica, un atlas en toda regla aunque no incluya ni un solo mapa geográfico. El libro contiene en cambio una serie de gráficos que, según el propio Playfair, ayudan a abreviar y a facilitar la transmisión de información. Pero su método no solo perseguía la representación gráfica de cifras sino que pretendía visualizar los procesos y tendencias resultantes. Como vemos, este concepto se acerca bastante a la definición de visualización que antes citábamos, destinada a revelarnos la historia que se dibuja a través de los datos y que es imposible ver únicamente mediante las frías cifras. De la misma manera se simplifica lo complejo permitiendo al cerebro una mayor retención. Por último, los gráficos nos permiten ver relaciones aparentemente inexistente entre variables, que suelen quedar ocultas entre la multitud de datos y cifras, de difícil comparación de otro modo.

Contemporáneo de Playfair fue Joseph Priestley, otra personalidad polifacética a caballo entre dos siglos, naturalista descubridor del oxígeno así como filósofo, teólogo y también pionero de la visualización. Su aportación fundamental a la representación gráfica de la información fue "A Chart of Biography" publicada en 1765. Se trataba de una de las primeras líneas del tiempo de la que se tiene noticia (, quizá inspirada en los diagramas de barras de Playfair. En ella se podían ver una serie de líneas horizontales de color negro que representaban la vida de más de dos mil personajes ilustres siendo la longitud de cada línea proporcional a una vida. El eje horizontal es cronológico comenzando en el 1200 a.C. extendiéndose hasta el 1750 d.C. El eje vertical divide a los personajes en seis categorías, identificadas con diferentes colores; políticos, filósofos, matemáticos, artistas, oradores e historiadores (Cairo, 2011:150). La publicación de esta gráfica fue un enorme éxito por lo que Priestley se embarcó en un nuevo proyecto "A New Chart of History" donde pretendía visualizar el surgimiento, progreso, extensión y duración de los imperios más relevantes que habían surgido en la historia. 

Las obras de Priestley nacieron de la frustración que a éste le suponía el hecho de que los textos de historia no fueran capaces de ofrecer una imagen global de la misma. La palabra escrita era insuperable para ofrecer detalles y matices pero fracasaba estrepitosamente para dar una visión de conjunto que nos permitiera poner en relación múltiples hechos históricos de forma simultánea. Este cuestionarse el uso exclusivo de la palabra escrita como forma de transmitir la información supone una constante en la obra de estos pioneros de la visualización así como la necesidad de utilizar recursos gráficos para hacer comprensible al público una cantidad considerable de datos. Como señalaba Priestley:

I should not hesitate to say that a more perfect knowledge of this kind of history may be gained by an hour´s inspection of this chart, than could be acquiered by the reading of several weeks. (Headrick citado en Cairo, 2011:150)

La pionera de la enfermería moderna así como estadista británica Florence Nightingale, desarrolló los modelos de Playfair para introducir nuevas dimensiones. De esta forma surgió el gráfico conocido en estadística como diagrama de área polar o de rosa Nightingale y que es equivalente al moderno diagrama circular. Es célebre su "diagrama de las causas de la mortalidad del ejército en el Este" realizado para intentar mostrar a los miembros del parlamento británico y a funcionarios civiles, la verdadera magnitud del desastre sanitario resultante de la guerra de Crimea, para así facilitar la comprensión de los hechos a aquellos que tuvieran especial dificultad de entender datos estadísticos.
Este gráfico sirvió para hacer "ver" a la audiencia cómo la mejora de la higiene influía directamente en la reducción de la mortalidad
En realidad se trataba de hacer gráficos con el propósito de comunicar una idea determinada, no para analizar datos. Las cifras carecen de color, de dimensión ideológica o emotiva, sin embargo los gráficos pueden constituir toda una declaración de intenciones. 
El trabajo de Nightingale en el área del análisis estadístico le valió su entrada en la Royal Statistical Society británica, siendo la primera mujer en hacerlo. Así mismo logró alcanzar la consideración como miembro honorario de la American Statistical Association.

Contemporáneo a Nightingale fue el médico inglés y precursor de la epidemiología John Snow. En 1854 Snow elaboró un mapa que reflejaba las muertes producidas por cólera en el barrio londinense del Soho. Mediante métodos geográficos Snow quería hacer ver la relación existente entre la enfermedad del cólera y ciertos pozos de agua. Puntos negros situados en un mapa del barrio del Soho representaban las bajas que había causado la enfermedad así como las cruces representaban los pozos de agua. Mediante este gráfico Snow pudo demostrar su teoría de que la enfermedad se transmitía a través de las aguas contaminadas echando así por tierra la teoría miasmática o anticontagiosa.

El mapa de Snow pone en relación los lugares con las muertes producidas pudiéndose ver cómo coinciden con el lugar donde se encuentran los pozos
El ingeniero francés Charles-Joseph Minard se considera también como uno de los pioneros de los gráficos informativos. Minard realizó gran cantidad de mapas, la mayoría de ellos constituyen lo que hoy denominamos "diagramas de flujo" y tienden a representar el movimiento de personas o bienes comerciales por medio de líneas cuyo grosor es proporcional a la cantidad codificada.

"Mapa figurativo de las sucesivas pérdidas de hombres de la Armada Francesa en la campaña de Rusia 1812-1813"
El gráfico de Minard que se presenta en la imagen de arriba fue considerado por Edward Tufte como el mejor de todos los tiempos. El grosor de las líneas representa el tamaño de cada contingente (cada milímetro equivale a diez mil soldados), la línea clara representa la marcha de Napoleón hacia Moscú mientras la línea negra presenta la retirada. En este gráfico no solo se representa el dramático descenso del ejército napoleónico sino que aparecen referencias geográficas del camino emprendido así como las temperaturas extremas que sufrieron los soldados a lo largo del recorrido.
Como hemos podido ver hasta ahora, los pioneros de la visualización creaban sus datos con la finalidad de hacer comprensibles hechos complejos (el caso de las líneas del tiempo de Priestley), para visualizar patrones o tendencias (las gráficas de Playfair y los mapas de Minard) o para demostrar una idea determinada (el mapa de Snow y los gráficos de Nightingale). Detrás de todos estos ejemplos había por supuesto cierta finalidad pedagógica, pues trataban de causar impacto en la memoria  del espectador provocando una especie de "insight", un darse cuenta de una realidad que de otra forma estaba escondida. Sin embargo ninguno de estos pioneros se había planteado de forma sistemática utilizar la visualización gráfica como una manera eficaz de educar a individuos. 

En la primera mitad del s.XX el economista y filósofo austríaco Otho Neurath se ocupará de otorgar a los gráficos una cualidad formativa que trascienda las barreras idiomáticas. Neurath pertenecía al Círculo de Viena, un grupo de intelectuales relacionados con el positivismo lógico, una especie de síntesis de racionalismo matemático y empirismo. Para Neurath, profundamente influenciado por el marxismo, la ciencia debía promover un cambio hacia una sociedad más justa y equitativa. Dicho cambio pasaba por la alfabetización de los individuos para así eliminar la enorme brecha existente entre los ciudadanos educados y los no educados. 


Para Neurath el conocimiento matemático y abstracto podía ser transmitido de forma simple y asimilado por cualquier persona independientemente de su origen social, cultura, nivel educativo o edad, con este fin desarrolló un sistema de comunicación basado en pictogramas cuyo objetivo era "la humanización del conocimiento" y la superación de las barreras culturales y linguísticas (Cairo, 2011:84). Dicho sistema se denominó ISOTYPE (International System of TYpographic Picture Education) aunque también fue conocido en un principio como "Wiener Methode der Bildstatistik". La simplicidad de sus gráficos, probablemente inspirados en la escritura egipcia, facilitaría a cualquier persona la comprensión de los mensajes codificados. En la autobiografía profesional de Neurath, titulada From Hieroglyphics to Isotype, declara las intenciones absolutamente pedagógicas de su método:

"We tried to evolve a new type of exhibition to attract the masses immediately. The subject of the exhibition should be serious but it should be combined with a charm and direct appeal to everybody. As many people should be persuaded to visit it as would go to some public show of purely entertainment value. Education has to compete with entertainment (...) It would be dangerous if education were to become a purely occupational matter and something boring in itself." (Cairo, 2011:85)

Parece que hay algo muy contemporáneo en este interés de Neurath por acercar la educación a una experiencia que participase del interés que provocaba en las masas los emergentes medios audiovisuales. Ciertamente, la sociedad occidental de la década de los años 20 y 30 se veía terriblemente atraída por el cine, igualmente estaban en pleno desarrollo los nuevos lenguajes de comunicación gráfica gracias al trabajo de los artistas de vanguardia que trabajaron y se formaron en torno a escuelas como la Bauhaus de Weimar. En esta época se forjan las disciplinas del diseño gráfico y editorial que impulsaban emergentes formas de comunicación basadas en el lenguaje gráfico.

El sistema ideado por Neurath permitía al espectador comparar con un solo golpe de vista cantidades así como entender procesos.
Mediante un equipo multidisciplinar formado por científicos y matemáticos, como Marie Reidermeister, ISOTYPE se encargaba de adaptar los datos verbales y numéricos de los documentos escritos para transformarlos en diagramas que eran acabados por artistas como Gerd Arntz. En la estética reduccionista de dichos gráficos se acusaba la influencia del constructivismo ruso, con figuras geométricas arquetípicas y colores planos. En total se hicieron unos 1.140 pictogramas que, reproducidos mediante bloques de línea tipográfica de imprenta a la altura del tipo, servían para comunicar todo tipo de mensajes de manera no verbal. ISOTYPE generó una sintaxis pictográfica (un sistema de imágenes conectadas que crea una estructura ordenada y un significado) que sirvieron para establecer las convenciones de la comunicación visual. Este movimiento fue decisivo para el desarrollo de sistemas universales de lenguaje visual usados en sanidad o educación así como el amplio uso de pictogramas en los sistemas de señalización (Meggs y Purvis, 2009:327). La influencia de ISOTYPE fue decisiva para el desarrollo de sistemas integrados de identificación visual como los que surgieron en torno al trabajo de Olt Aicher que desarrolló los convencionalismos del sistema pictográfico actual.
Pictogramas desarrollados por Olt Aicher en la década delos 70 para el aeropuerto de Frankfurt. Dichos pictogramas fueron adoptados como un estándar internacional.
La década de los 30 del pasado siglo que asistió al desarrollo de las bases del lenguaje pictográfico con ISOTYPE también supuso el nacimiento del concepto de mapa moderno. En 1933 el delineante británico Henry C. Beck presentó una propuesta de diseño del mapa del metro de Londres que, en lugar de fidelidad geográfica, ofrecía una interpretación diagramática de las líneas, paradas y enlaces que los pasajeros podían tomar. Este diseño suponía un salto conceptual importante en el mundo de la cartografía ya que obviaba la información no relevante (la localización en la superficie) para centrarse en lo esencial para el usuario (cómo ir de un lugar a otro). Al simplificar el intrincado trazado del metro y limitar la información que ofrecía a la estrictamente necesaria mediante un código de colores, el plano ganó en legibilidad y comprensión y, por ello, fue rápidamente imitado en todo el mundo.


viernes, 7 de febrero de 2014

La narrativa visual en escenarios digitales; de la página impresa a la "página infinita"



La narrativa visual en los escenarios digitales puede tomar infinidad de formas. Desde la mera alineación de imágenes, en los diferentes entornos digitales relacionados con las presentaciones, pasando por el video digital, hasta las ficciones interactivas de los videojuegos que cuentan con un desarrollo y una popularidad imparable en la red. Pero una de las modalidades emergentes de narrativa visual que está tomando fuerza en internet es el webcomic. Aunando la capacidad de renovación e innovación de los nuevos autores de cómic tradicional con las enormes posibilidades gráficas y narrativas que ofrecen los entornos digitales, se están desafiando continuamente los límites del medio dando lugar a formas de narrar inéditas. 
Uno de los principales conceptos que ha permitido derribar las fronteras narrativas del comic tradicional ha sido la idea de "infinite canvas" que desarrolló Scott McCloud y que venía a plantear nuevas formas de contar una historia más allá de los límites físicos de la página impresa.


Todo es una cuestión compositiva
McLuhan afirmó que el medio es el mensaje para explicar que más que el contenido de sus palabras o de sus imágenes, lo que queda de un medio de comunicación es su efecto, la forma en que moldea a sus usuarios a nivel físico, cambiando facilidades, rutinas o modos de percepción. Al analizar un mensaje tendemos a centrarnos en lo obvio, es decir, el contenido, lo que nos dice, mientras que el medio en sí pasa desapercibido, no reflexionamos cómo nos afecta o cómo condiciona nuestra percepción y nuestra experiencia. 
Uno de los trabajos que más ha profundizado en el estudio de la comunicación gráfica en general y del cómic en particular ha sido "Entender el cómic:El arte invisible" de Scott McCloud. Anteriormente sólo autores como Eisner habían abordado el análisis de esta forma de comunicación gráfica tan poco entendida o subestimada por la mayoría del gran público y sin embargo tan presente en nuestro imaginario colectivo, desde al menos tanto tiempo como las imágenes animadas. Desde el mismo título del libro se puede ver en McCloud la pretensión de trascender el mero análisis del cómic como lenguaje, buscando en cambio entender cómo este medio actúa en la mente del lector. No ahondaremos en este post en el análisis de esta obra de McCloud pues daría para mucho con la consiguiente desviación de nuestro tema principal, vamos a centrarnos sólo en el concepto de “infinite canvas” (lienzo infinito) el cual, veremos, ha influido de manera notable en el desarrollo de lo que ahora mismo puede ser considerado un nuevo medio; el webcómic, heredero directo de su homónimo en papel. 

El término “infinite canvas” viene de la concepción de que en los entornos digitales disponemos de un espacio virtual “infinito” por lo que las imágenes que componen una narración gráfica no están supeditadas a los límites compositivos que impone una página física. Decíamos en el post “Definiendo la Narrativa Visual” que el arte secuencial necesitaba del elemento “espacio” para desarrollarse, es decir, la narrativa visual que aparece en el friso de un templo necesita de un espacio físico donde mostrarse (a lo largo de los muros de un templo, por ejemplo) así como la narrativa de un cómic necesita de la fisicidad de una o varias páginas donde se va desarrollando una historia determinada. Los nuevos escenarios digitales presentan, en cambio, un concepto de espacio muy diferente. 
Actualmente nuestra cultura es una cultura de las pantallas. Decía Manovich en “The Language of New Media” que la estética del cine domina los principios organizativos del software. El cine introdujo en nuestras mentes la metáfora de la “ventana” a través de la cual se nos presenta una realidad distinta a la que hay detrás de ella. Esta metáfora inducida por nuestra relativamente corta en el tiempo cultura audiovisual pero increíblemente rica en variedad y en número de producciones, ha causado que consideremos el espacio virtual como una ventana a un espacio infinito. 
La metáfora de la ventana, que viene del cine, es donde se sustenta nuestro mundo digital. El concepto de "lienzo infinito" no hace nada más que incidir en esta idea de ventana a mundo que es susceptible de ser explorado.
Las primeras páginas web solían ser eminentemente textuales y cuando se incluían imágenes éstas se encontraban supeditadas al texto de la misma forma que se hacía en revistas u otras publicaciones impresas. Los primeros intentos de creación de webcómics estaban aún muy marcados tanto por los condicionantes del medio impreso como por los condicionantes propios del medio digital ya que, mientras la página física suponía la necesidad de adaptar los gráficos a los límites físicos del papel, la página web suponía que la historia avanzaba “de arriba a abajo” por lo que era necesario un “scroll down” para descubrir qué es lo que ocurría después.

El término "infinite canvas" se refiere a los artefactos digitales de navegación que permiten al lector explorar una historia gráfica, que en la mayoría de los casos propone movimientos que van más allá de la lectura de izquierda a derecha y de arriba a abajo dándose, en ocasiones, movimientos  prestados del cine como el zoom. Sin embargo las primeras aproximaciones a este concepto mantenían un orden de lectura ordinario aunque en una especie de página infinitamente larga mediante el uso del scroll down. Un ejemplo de esto lo constituyen las primeras historias que McCloud adaptó a la web.

http://wp.nmc.org/proceedings2009/files/2010/12/Figure01.jpg
Esta imagen es un zoom out de la página que contiene la historia "Online Zot:Hearts and Minds", como puede verse la extensión de la historia se hace de manera exclusivamente vertical.

McCloud aprovecha las cualidades del medio para enfatizar el contenido de la historia; en un momento dado el héroe cae al vacío por lo que el usuario tendrá que utilizar el scroll para "acompañar" la caída haciendo que esta acción de algún modo forme también parte de la narrativa. Cuando se interrumpe la caída del personaje, las imágenes de la historia adquieren una disposición mucho más tradicional (aparecen secuenciadas en viñetas).

http://wp.nmc.org/proceedings2009/files/2010/12/Figure01b.jpg
La caída de Zot es representada a lo largo de un viñeta alargadísima haciendo que el espectador perciba la duración de una larga caída al vacío algo muy dificil de mostrar en un medio impreso tradicional. Como vemos McCloud toma aquí ventaja de las posibilidades que ofrece la lectura en pantallas.
También podemos observar cómo presentar una historia en este formato web hace que los elementos visuales adquieran un nuevo significado, por ejemplo, se puede aprovechar el espacio que no está ocupado por las viñetas para introducir un fondo que sirva para ambientar la historia (en este caso el fondo estrellado) y para otorgarle unidad a todo lo que el usuario ve en la pantalla.

Expandiendo los límites; de la disposición en vertical a la interacción del usuario
Pero esta cualidad del scroll down no es exactamente a lo que McCloud se refería cuando hablaba del concepto de "infinite canvas". Como él mismo explica en este otro webcómic, se trata de adaptar el concepto de exploración espacial que conocemos de otros entornos digitales como los videojuegos a la narrativa secuencial de los cómics.




Esta dimensión exploratoria ha hecho que muchos otros autores como Daniel Merlin Goodbrey hayan ido más allá de las ideas de interactividad planteadas por McCloud desarrollando el concepto de Hypercomic o lo que es lo mismo, la aplicación del hipertexto a la narrativa visual. En los hypercomics se requiere la participación del lector en la historia influyendo las decisiones que éste toma en el transcurso de la narración. Se pueden encontrar de manera puntual sonidos y pequeñas animaciones que acompañen a las imágenes estáticas. En la página principal de Hypercomics se pueden encontar varios ejemplos de webcomic cuya característica común es la interactividad. Al estar muchos de ellos realizados con un programa del entorno Flash, se incluyen movimientos de cámara como zoom o movimiento de alguna de las imágenes, recordando en algunas ocasiones a la infinidad de animaciones Flash que circulan por la web.

Análisis del concepto de "infinite canvas"
Aparte de poder incluir cierta interactividad, la relación de los espectadores con las imágenes secuenciadas ha cambiado sustancialmente al pasar del papel a la pantalla. Son varios los aspectos que caracterizan esta nueva aproximación al arte secuencial, aquí vamos a citar cinco de ellos que están estrechamente relacionados con cómo se desarrolla la narrativa en la mente de los espectadores.

El ritmo: Al romperse las limitaciones espaciales que suponía encajar todo la narrativa en un número determinado de páginas, el concepto de ritmo narrativo se ha visto afectado. En el espacio sin límites físicos de los entornos digitales, los autores pueden incluir tantos gráficos como deseen en sus historias lo cual influye tanto en la cantidad de información que se le puede dar al lector como en el mismo concepto de tiempo de la historia.

El rango dinámico: Al no haber límites espaciales, el autor puede variar la escala de los gráficos en función de aquellos aspectos que quiera enfatizar. Esto es algo que también se hace en los cómics impresos pero lo que ocurre en ellos es que, al variar el tamaño o la forma de ciertas viñetas relevantes, el resto de viñetas se ven también afectadas. Digamos que, al no existir los límites de la página, las viñetas son algo más independientes las unas de las otras pudiéndose alterar tanto su tamaño como su forma en función de las necesidades narrativas.
En "24:Three" de Daniel Merlin Goodbrey, el tamaño de las viñetas va en función de su relevancia en la historia. En este caso las viñetas más grandes muestran los diferentes puntos de partida que puede tener la historia.
Distancia/Tiempo: En el lenguaje del cómic el tiempo se mide mediante la distancia, es decir, una viñeta sigue a la otra y el desarrollo temporal depende de la extensión física de dichas viñetas a lo largo de las páginas. El desarrollo temporal siempre se ha visto condicionado en el medio impreso por razones de tipo económico pero en los webcomics el problema de la extensión no está tan condicionado, por lo que el autor es más libre de expresar el tiempo como más convenga para el desarrollo de la historia. En “Pup” de Drew Weing podemos ver cómo el vencimiento de los límites físicos de la página, permite tomar una nueva conciencia del tiempo y del espacio en una historia.

Este sería el zoom out de "Pulp", como vemos, la disposición es de izquierda a derecha, presentándose en un principio viñetas rectangulares para luego ir expandiéndose éstas hasta findirse con el fondo de la página.




Del formato rectangular..
Figure 4b
...al formato expandido, sin límites.

Fluidez: En los cómics en papel la historia se "fracturaba" en páginas, en webcomics no existe esa limitación. Aunque en muchos webcomics aún se puede ver ciertas ataduras herederas de la disposición en páginas, en muchos de ellos la navegación a través de la historia es intuitiva y carece de las interrupciones que suponía pasar de página. Se trata ahora de que si hay interrupciones éstas sean porque así lo requiere la historia. El escenario ideal es cuando la historia ocupa toda la pantalla y no hay necesidad de arrastrar hacia abajo o hacia los lados el ratón, de esta forma la experiencia es más inmersiva ya que la navegación entre las imágnes es prácticamente automática. En muchos visores de webcomic sólo hay que clicar en las imágnes para avanzar en la historia, tal es el caso de driftory desarrollado por Ian Gillman donde se pueden ver ejemplos de cómo algunos autores todavía componen sus historias teniendo en mente el concepto de "página" ("The love song of J. Albert Prufrock" de Julian Peters, "The Thing" de Jeremy Wheeler, etc) mientras que otros rompen definitivamente con el formato establecido encargándose de explorar las cualidades inmersivas del nuevo medio ("Fin" de Mamath, "Soul Making" de Javier Hidalgo, etc..)

La Tercera dimensión o el eje Z: Las pantallas no sólo permiten expandir las historias en más direcciones que el orden de lectura occidental, permiten también movimientos "tridimensionales" que nos acercan o alejan, es decir, se permite hacer "zoom in" para percibir detalles así como "zoom out" para tener una visión de conjunto. Esta nueva característica puede ser aprovechada por los narradores para conseguir efectos más inmersivos o para aclarar algunos aspectos de la historia. El efecto zoom puede servir también para pasar de una imagen a otra tal y como hizo Scott McCloud en "The Right Number" donde las viñetas, que se adaptan al tamaño de la pantalla, se van literalmente introduciendo unas en otras en un zoom contínuo.

Una alternativa a la linealidad de Powerpoint: Prezi

Ya decíamos en el anterior post que el estilo Powerpoint todavía domina tanto en los ambientes académicos como en el mundo de la empresa. El concepto de "página infinita" podría acabar con las limitaciones y los condicionantes que el uso de Powerpoint supone. La aparición de Prezi supuso un cambio de paradigma a la hora de realizar presentaciones ya que no se basa en diapositivas como ocurre con Powerpoint sino que permite organizar la información en forma de esquema a través del cual se va navegando. Se puede navegar por la presentación -que es en realidad un solo frame de 3 dimensiones- desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o desplazando el lienzo. Esta herramienta permite que el usuario se sumerja más en la narrativa ya que la información no aparece seccionada como en las presentaciones de diapositivas, de la misma forma ofrece total libertad de para disponer los elementos visuales (imágenes, texto, vídeos,..) dentro del espacio virtual constituyendo un verdadero "lienzo infinito" que no conoce límites.

El concepto formulado por McCloud ha inspirado proyectos tan impresionantes como Seadragon de Microsoft Live Labs. Seadragon es una tecnología que permite la búsqueda y la visualización de una ingente cantidad de imágenes en la web. Las imágenes pueden ser ampliadas sin que el zoom tenga retardo o se vean pixeladas. La navegación a través de estas imágenes recuerda el concepto de "infinite canvas" ya que no hay límites físicos constringentes, la navegación es tan intuitiva que el usuario puede tener la sensación de verse literalmente sumergido en dichas imágenes.


 

Como vemos, el concepto de "lienzo infinito" nacido en el contexto de los webcomics, ha trascendido este medio para constituir un punto de partida conceptual sobre el que explorar los límites de la interacción hombre-máquina. El hecho de pasar de una lectura en papel a una lectura en pantalla ha supuesto un salto cualitativo en la manera de relacionarnos con los productos culturales. Las limitaciones físicas de la página, con la fragmentación de contenidos que supone, ha condicionado nuestra cultura y nuestro pensamiento. Ahora nos enfrentamos a un escenario cultural nuevo que, como decía Manovich, en muchos aspectos es heredero de la estética visual del cine. Sin embargo, ahora las pantallas son ventanas abiertas a un mundo al que somos invitados a explorar.


viernes, 31 de enero de 2014

"Power Corrupts. PowerPoint Corrupts Absolutely".

Esta cita del experto en diseño de la información Edward Tufte, es una declaración de guerra a la hemonía de PowerPoint como soporte informativo mayoritario en escenarios empresariales y educativos. 
Ciertamente la proliferación del estilo comunicativo PowerPoint, cuyo origen se encuentra en una aplicación creada en 1984 y luego adquirida por Microsoft destinada a las presentaciones de empresa, ha invadido plenamente los ámbitos académicos, científicos y educativos condicionando tanto la calidad de la información presentada como el mismo acto comunicativo. Y es que Tufte, en su ensayo "The Cognitive Style of PowerPoint", afirma que PowerPoint eleva el formato sobre el contenido y proyecta una "actitud mercantilista" por su tendencia a transformarlo todo en una "plataforma de ventas". 
Para Tufte, los estándares de una presentación formal consisten en que el presentador hable sobre una serie de puntos que aparecen ordenados linealmente en  diapositivas o slices y que van apareciendo delante de los espectadores conforme la exposición del tema avanza. Según esto, PowerPoint se estaría utilizando como una especie de guión personal que el presentador comparte con el resto de la audiencia. Tufte afirma que este uso del programa no es más que una evidencia de que PowerPoint está orientado más al presentador que a la audiencia y por supuesto nada orientado al contenido que se pretende mostrar. Esto es lo mismo que decir que lo que realmente importa a la hora de presentar un contenido no es el contenido mismo o el intercambio de ideas entre presentador y audiencia sino el hecho mismo de "verter" una serie de datos sobre los oyentes. Si trasladamos esto al contexto educativo vemos que, en lugar de observar la educación como un proceso dialógico y verdaderamente comunicativo, este modelo consideraría al educando como sujeto pasivo ignorante que ha de memorizar y repetir los contenidos que se le inculcan por el educador; el absoluto poseedor de verdades únicas e inamovibles.

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¿Nos suena la imagen? Se trata de una ilustración del libro de Mario Kaplun, "Una Pedagogía de la Comunicación"
El modelo comunicativo es, como vemos, eminentemente unidireccional con todos los condicionantes comunicativos que ello supone. Día a día podemos ver cómo en las aulas del siglo XXI se está enmascarando la vieja pedagogía (que Freire calificaba de opresora) encargada de depositar contenidos en los educandos, bajo la pátina de innovación tecnológica (que no humana), que supone utilizar un proyector o pizarra digital donde desfilan coloridas diapositivas.

Pero no solo el ámbito educativo, del cual a menudo se dice que es de los entornos que menos han evolucionado en los últimos años, se acusa esta unidireccionalidad comunicativa. Tufte nos cuenta que el estilo PowerPoint es una constante también en las comunicaciones gubernamentales (al menos en los EEUU) y en ciertos entornos científicos. Para Tufte, PowerPoint se utiliza en estos ámbitos más para persuadir que para dar detalles de tipo técnico. Las presentaciones lineales llenas de puntos que ofrece este software favorecen la visión fragmentaria y parcial de los hechos, más que constituir un material de análisis y discusión. 
En contrapartida Tufte considera que la forma más adecuada de presentar información de tipo técnico (como un seminario en el ámbito académico o una reunión de empresa), sería la de repartir previamente a la audienciencia un documento escrito donde se reflejaran todos los datos al comienzo de la sesión para que, una vez leido, se pudiera dar paso al debate y a la discusión de los mismos. De esta forma se le daría a la audiencia al menos la posibilidad de digerir la información, por lo que sería más facil que se produjera el diálogo lo cual es más dificil que ocurra cuando se le bombardea constantemente con diapositivas que pasan rápidamente sin permitir procesamiento ninguno. La mayoría de las veces PowerPoint es un "arma de distracción masiva", para una audiencia que no tiene palabra ni opinión alguna.

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Con sentido del humor Tufte compara la hegemonía de PowerPoint con la dictadura de Stalin; está en todos los ámbitos y parece que nadie es capáz de cuestionarlo.

Pese a todo lo dicho el estilo PowerPoint goza aún hoy día de muy buena salud proliferando los sitios como SlideShare donde los usarios pueden compartir presentaciones de todo tipo y en todos los ámbitos (aunque predominan claramente las de contenido educativo), para Tufte esta tendencia a pasar todo la información por el tapiz de este software va en detrimento de nuestras hablidades comunicativas:

Imagínense un medicamento muy costoso que promete hacernos hermosos, pero no lo hace. Y que a su vez produce graves efectos secundarios: nos transforma en estúpidos y pedantes, nos hace perder tiempo y degrada nuestra forma de comunicarnos. Sin duda esa droga sería retirada del mercado. Y, aún así, hoy en día el uso de los programas de presentación con diapositivas es omnipresente”.

Con estas palabras comenzaba Tufte un artículo de la revista Wired el cual concluye diciendo:

PowerPoint es una buena herramienta para proyectar diapositivas. Pero, en lugar de complementar las presentaciones, se ha convertido en sustituto de estas, e ignora la más básica de las reglas de un orador: respetar a la audiencia.

Y es que no solo PowerPoint constituye una herramienta más para imponer una visión personal acentuando la dominancia del orador sobre la audiencia, también supondría un deterioro del razonamiento verbal y espacial pues proporciona una estructura poco flexible a la cual debemos amoldar nuestros pensamientos. De esta manera el software condicionaría nuestros esquemas mentales fomentando la linealidad (nuestro pensamiento es todo menos lineal, constantemente asociamos ideas, se parecería más a la estructura de un árbol) y promoviendo la fragmentación de las ideas. 

PowerPoint es una herramienta ideal para ver diapositivas, una foto detrás de otra, pero es absolutamente inutil para darnos una visión de conjunto de una idea, concepto o problema. Otras herramientas para hacer presentaciones como Prezi son muchísimo más útiles para establecer relaciones entre conceptos por permitir la focalización en un punto determinado o la visión en perspectiva de un conjunto mediante movimientos de "cámara" mucho más intuitivos (efectos de zoom, desplazamientos de cámara, incorporación de elementos multimedia, etc..)

Como docentes, es hora de que abandonemos el rol de orador que reparte información a una audiencia pasiva. Cuando Louis Gerstner, el empresario norteamericano que fue llamado a hacerse cargo de la agonizante IBM a principios de los 90, tomó contacto con las estrategias comunicativas de su nueva empresa, se dio cuenta que estaba dominada por una serie de absurdos rituales de presentación de data. Para Gerstner, los empleados se parapetaban detras de un ingente número de diapositivas cada vez que había una reunión de empresa. Parecía como si PowerPoint mediatizara todas las reuniones y no hubiera una forma de comunicación directa entre los miembros del equipo. Gerstner, en su primera reunión como Director Ejecutivo de IBM se atrevió a desconectar el proyector, a mirar cara a cara a sus empleados y a decir; "Let's just talk about your business." Con solo este gesto cambió la estrategia comunicativa de una empresa que, en palabras de Gerstner, estaba totalmente balcanizada, para empezar a remontar y salvarla de la bancarrota.

El ejemplo de IBM no es muy pertinente (sobre todo sabiendo la suerte que más tarde corrió la empresa ) pero nos da una idea de cómo en ocasiones nos movemos por la inercia, la fuerza de la costumbre que nos lleva a cometer los mismos fallos una y otra vez. En la escuela puede que tengamos ahora herramientas diferentes pero parece que las usamos de la misma forma, parece que todavía hay un sujeto que habla y muchos que escuchan (o quizá no porque no les interesa lo que habla el que nunca escucha). Lo cierto es que a veces hay que parar, respirar hondo y preguntarse el por qué de esta absurdo vertido de información. ¿Es realmente relevante? ¿Interesa? ¿Cumple con las espectativas del que escucha? ¿Ayuda a solucionar problemas generales o específicos?.

Anti Powerpoint Party

La "powerpointización" ha deshumanizado las presentaciones, ha condicionado y puesto barreras más que facilitar la comunicación entre personas y en las aulas ha servido de soporte para la clase magistral. Aparte de Tufte, muchos otros han reaccionado frente esta forma de comunicación tan fria y poco efectiva. En Suiza ha surgido el Anti PowerPoint Party que defiende lo siguiente:

"We do not want to abolish PowerPoint*; we only want to abolish the PowerPoint*-CONSTRAINT. We want that the number of boring PowerPoint* presentations on the planet to decrease and the average presentation to become more exciting and more interesting."


Con grandes dosis de sentido del humor este grupo plantea una vuelta a las presentaciones donde el factor humano juegue un papel mucho más relevante, donde ningún software sea capaz de condicionar la comunicación entre iguales.