viernes, 7 de febrero de 2014

La narrativa visual en escenarios digitales; de la página impresa a la "página infinita"



La narrativa visual en los escenarios digitales puede tomar infinidad de formas. Desde la mera alineación de imágenes, en los diferentes entornos digitales relacionados con las presentaciones, pasando por el video digital, hasta las ficciones interactivas de los videojuegos que cuentan con un desarrollo y una popularidad imparable en la red. Pero una de las modalidades emergentes de narrativa visual que está tomando fuerza en internet es el webcomic. Aunando la capacidad de renovación e innovación de los nuevos autores de cómic tradicional con las enormes posibilidades gráficas y narrativas que ofrecen los entornos digitales, se están desafiando continuamente los límites del medio dando lugar a formas de narrar inéditas. 
Uno de los principales conceptos que ha permitido derribar las fronteras narrativas del comic tradicional ha sido la idea de "infinite canvas" que desarrolló Scott McCloud y que venía a plantear nuevas formas de contar una historia más allá de los límites físicos de la página impresa.


Todo es una cuestión compositiva
McLuhan afirmó que el medio es el mensaje para explicar que más que el contenido de sus palabras o de sus imágenes, lo que queda de un medio de comunicación es su efecto, la forma en que moldea a sus usuarios a nivel físico, cambiando facilidades, rutinas o modos de percepción. Al analizar un mensaje tendemos a centrarnos en lo obvio, es decir, el contenido, lo que nos dice, mientras que el medio en sí pasa desapercibido, no reflexionamos cómo nos afecta o cómo condiciona nuestra percepción y nuestra experiencia. 
Uno de los trabajos que más ha profundizado en el estudio de la comunicación gráfica en general y del cómic en particular ha sido "Entender el cómic:El arte invisible" de Scott McCloud. Anteriormente sólo autores como Eisner habían abordado el análisis de esta forma de comunicación gráfica tan poco entendida o subestimada por la mayoría del gran público y sin embargo tan presente en nuestro imaginario colectivo, desde al menos tanto tiempo como las imágenes animadas. Desde el mismo título del libro se puede ver en McCloud la pretensión de trascender el mero análisis del cómic como lenguaje, buscando en cambio entender cómo este medio actúa en la mente del lector. No ahondaremos en este post en el análisis de esta obra de McCloud pues daría para mucho con la consiguiente desviación de nuestro tema principal, vamos a centrarnos sólo en el concepto de “infinite canvas” (lienzo infinito) el cual, veremos, ha influido de manera notable en el desarrollo de lo que ahora mismo puede ser considerado un nuevo medio; el webcómic, heredero directo de su homónimo en papel. 

El término “infinite canvas” viene de la concepción de que en los entornos digitales disponemos de un espacio virtual “infinito” por lo que las imágenes que componen una narración gráfica no están supeditadas a los límites compositivos que impone una página física. Decíamos en el post “Definiendo la Narrativa Visual” que el arte secuencial necesitaba del elemento “espacio” para desarrollarse, es decir, la narrativa visual que aparece en el friso de un templo necesita de un espacio físico donde mostrarse (a lo largo de los muros de un templo, por ejemplo) así como la narrativa de un cómic necesita de la fisicidad de una o varias páginas donde se va desarrollando una historia determinada. Los nuevos escenarios digitales presentan, en cambio, un concepto de espacio muy diferente. 
Actualmente nuestra cultura es una cultura de las pantallas. Decía Manovich en “The Language of New Media” que la estética del cine domina los principios organizativos del software. El cine introdujo en nuestras mentes la metáfora de la “ventana” a través de la cual se nos presenta una realidad distinta a la que hay detrás de ella. Esta metáfora inducida por nuestra relativamente corta en el tiempo cultura audiovisual pero increíblemente rica en variedad y en número de producciones, ha causado que consideremos el espacio virtual como una ventana a un espacio infinito. 
La metáfora de la ventana, que viene del cine, es donde se sustenta nuestro mundo digital. El concepto de "lienzo infinito" no hace nada más que incidir en esta idea de ventana a mundo que es susceptible de ser explorado.
Las primeras páginas web solían ser eminentemente textuales y cuando se incluían imágenes éstas se encontraban supeditadas al texto de la misma forma que se hacía en revistas u otras publicaciones impresas. Los primeros intentos de creación de webcómics estaban aún muy marcados tanto por los condicionantes del medio impreso como por los condicionantes propios del medio digital ya que, mientras la página física suponía la necesidad de adaptar los gráficos a los límites físicos del papel, la página web suponía que la historia avanzaba “de arriba a abajo” por lo que era necesario un “scroll down” para descubrir qué es lo que ocurría después.

El término "infinite canvas" se refiere a los artefactos digitales de navegación que permiten al lector explorar una historia gráfica, que en la mayoría de los casos propone movimientos que van más allá de la lectura de izquierda a derecha y de arriba a abajo dándose, en ocasiones, movimientos  prestados del cine como el zoom. Sin embargo las primeras aproximaciones a este concepto mantenían un orden de lectura ordinario aunque en una especie de página infinitamente larga mediante el uso del scroll down. Un ejemplo de esto lo constituyen las primeras historias que McCloud adaptó a la web.

http://wp.nmc.org/proceedings2009/files/2010/12/Figure01.jpg
Esta imagen es un zoom out de la página que contiene la historia "Online Zot:Hearts and Minds", como puede verse la extensión de la historia se hace de manera exclusivamente vertical.

McCloud aprovecha las cualidades del medio para enfatizar el contenido de la historia; en un momento dado el héroe cae al vacío por lo que el usuario tendrá que utilizar el scroll para "acompañar" la caída haciendo que esta acción de algún modo forme también parte de la narrativa. Cuando se interrumpe la caída del personaje, las imágenes de la historia adquieren una disposición mucho más tradicional (aparecen secuenciadas en viñetas).

http://wp.nmc.org/proceedings2009/files/2010/12/Figure01b.jpg
La caída de Zot es representada a lo largo de un viñeta alargadísima haciendo que el espectador perciba la duración de una larga caída al vacío algo muy dificil de mostrar en un medio impreso tradicional. Como vemos McCloud toma aquí ventaja de las posibilidades que ofrece la lectura en pantallas.
También podemos observar cómo presentar una historia en este formato web hace que los elementos visuales adquieran un nuevo significado, por ejemplo, se puede aprovechar el espacio que no está ocupado por las viñetas para introducir un fondo que sirva para ambientar la historia (en este caso el fondo estrellado) y para otorgarle unidad a todo lo que el usuario ve en la pantalla.

Expandiendo los límites; de la disposición en vertical a la interacción del usuario
Pero esta cualidad del scroll down no es exactamente a lo que McCloud se refería cuando hablaba del concepto de "infinite canvas". Como él mismo explica en este otro webcómic, se trata de adaptar el concepto de exploración espacial que conocemos de otros entornos digitales como los videojuegos a la narrativa secuencial de los cómics.




Esta dimensión exploratoria ha hecho que muchos otros autores como Daniel Merlin Goodbrey hayan ido más allá de las ideas de interactividad planteadas por McCloud desarrollando el concepto de Hypercomic o lo que es lo mismo, la aplicación del hipertexto a la narrativa visual. En los hypercomics se requiere la participación del lector en la historia influyendo las decisiones que éste toma en el transcurso de la narración. Se pueden encontrar de manera puntual sonidos y pequeñas animaciones que acompañen a las imágenes estáticas. En la página principal de Hypercomics se pueden encontar varios ejemplos de webcomic cuya característica común es la interactividad. Al estar muchos de ellos realizados con un programa del entorno Flash, se incluyen movimientos de cámara como zoom o movimiento de alguna de las imágenes, recordando en algunas ocasiones a la infinidad de animaciones Flash que circulan por la web.

Análisis del concepto de "infinite canvas"
Aparte de poder incluir cierta interactividad, la relación de los espectadores con las imágenes secuenciadas ha cambiado sustancialmente al pasar del papel a la pantalla. Son varios los aspectos que caracterizan esta nueva aproximación al arte secuencial, aquí vamos a citar cinco de ellos que están estrechamente relacionados con cómo se desarrolla la narrativa en la mente de los espectadores.

El ritmo: Al romperse las limitaciones espaciales que suponía encajar todo la narrativa en un número determinado de páginas, el concepto de ritmo narrativo se ha visto afectado. En el espacio sin límites físicos de los entornos digitales, los autores pueden incluir tantos gráficos como deseen en sus historias lo cual influye tanto en la cantidad de información que se le puede dar al lector como en el mismo concepto de tiempo de la historia.

El rango dinámico: Al no haber límites espaciales, el autor puede variar la escala de los gráficos en función de aquellos aspectos que quiera enfatizar. Esto es algo que también se hace en los cómics impresos pero lo que ocurre en ellos es que, al variar el tamaño o la forma de ciertas viñetas relevantes, el resto de viñetas se ven también afectadas. Digamos que, al no existir los límites de la página, las viñetas son algo más independientes las unas de las otras pudiéndose alterar tanto su tamaño como su forma en función de las necesidades narrativas.
En "24:Three" de Daniel Merlin Goodbrey, el tamaño de las viñetas va en función de su relevancia en la historia. En este caso las viñetas más grandes muestran los diferentes puntos de partida que puede tener la historia.
Distancia/Tiempo: En el lenguaje del cómic el tiempo se mide mediante la distancia, es decir, una viñeta sigue a la otra y el desarrollo temporal depende de la extensión física de dichas viñetas a lo largo de las páginas. El desarrollo temporal siempre se ha visto condicionado en el medio impreso por razones de tipo económico pero en los webcomics el problema de la extensión no está tan condicionado, por lo que el autor es más libre de expresar el tiempo como más convenga para el desarrollo de la historia. En “Pup” de Drew Weing podemos ver cómo el vencimiento de los límites físicos de la página, permite tomar una nueva conciencia del tiempo y del espacio en una historia.

Este sería el zoom out de "Pulp", como vemos, la disposición es de izquierda a derecha, presentándose en un principio viñetas rectangulares para luego ir expandiéndose éstas hasta findirse con el fondo de la página.




Del formato rectangular..
Figure 4b
...al formato expandido, sin límites.

Fluidez: En los cómics en papel la historia se "fracturaba" en páginas, en webcomics no existe esa limitación. Aunque en muchos webcomics aún se puede ver ciertas ataduras herederas de la disposición en páginas, en muchos de ellos la navegación a través de la historia es intuitiva y carece de las interrupciones que suponía pasar de página. Se trata ahora de que si hay interrupciones éstas sean porque así lo requiere la historia. El escenario ideal es cuando la historia ocupa toda la pantalla y no hay necesidad de arrastrar hacia abajo o hacia los lados el ratón, de esta forma la experiencia es más inmersiva ya que la navegación entre las imágnes es prácticamente automática. En muchos visores de webcomic sólo hay que clicar en las imágnes para avanzar en la historia, tal es el caso de driftory desarrollado por Ian Gillman donde se pueden ver ejemplos de cómo algunos autores todavía componen sus historias teniendo en mente el concepto de "página" ("The love song of J. Albert Prufrock" de Julian Peters, "The Thing" de Jeremy Wheeler, etc) mientras que otros rompen definitivamente con el formato establecido encargándose de explorar las cualidades inmersivas del nuevo medio ("Fin" de Mamath, "Soul Making" de Javier Hidalgo, etc..)

La Tercera dimensión o el eje Z: Las pantallas no sólo permiten expandir las historias en más direcciones que el orden de lectura occidental, permiten también movimientos "tridimensionales" que nos acercan o alejan, es decir, se permite hacer "zoom in" para percibir detalles así como "zoom out" para tener una visión de conjunto. Esta nueva característica puede ser aprovechada por los narradores para conseguir efectos más inmersivos o para aclarar algunos aspectos de la historia. El efecto zoom puede servir también para pasar de una imagen a otra tal y como hizo Scott McCloud en "The Right Number" donde las viñetas, que se adaptan al tamaño de la pantalla, se van literalmente introduciendo unas en otras en un zoom contínuo.

Una alternativa a la linealidad de Powerpoint: Prezi

Ya decíamos en el anterior post que el estilo Powerpoint todavía domina tanto en los ambientes académicos como en el mundo de la empresa. El concepto de "página infinita" podría acabar con las limitaciones y los condicionantes que el uso de Powerpoint supone. La aparición de Prezi supuso un cambio de paradigma a la hora de realizar presentaciones ya que no se basa en diapositivas como ocurre con Powerpoint sino que permite organizar la información en forma de esquema a través del cual se va navegando. Se puede navegar por la presentación -que es en realidad un solo frame de 3 dimensiones- desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o desplazando el lienzo. Esta herramienta permite que el usuario se sumerja más en la narrativa ya que la información no aparece seccionada como en las presentaciones de diapositivas, de la misma forma ofrece total libertad de para disponer los elementos visuales (imágenes, texto, vídeos,..) dentro del espacio virtual constituyendo un verdadero "lienzo infinito" que no conoce límites.

El concepto formulado por McCloud ha inspirado proyectos tan impresionantes como Seadragon de Microsoft Live Labs. Seadragon es una tecnología que permite la búsqueda y la visualización de una ingente cantidad de imágenes en la web. Las imágenes pueden ser ampliadas sin que el zoom tenga retardo o se vean pixeladas. La navegación a través de estas imágenes recuerda el concepto de "infinite canvas" ya que no hay límites físicos constringentes, la navegación es tan intuitiva que el usuario puede tener la sensación de verse literalmente sumergido en dichas imágenes.


 

Como vemos, el concepto de "lienzo infinito" nacido en el contexto de los webcomics, ha trascendido este medio para constituir un punto de partida conceptual sobre el que explorar los límites de la interacción hombre-máquina. El hecho de pasar de una lectura en papel a una lectura en pantalla ha supuesto un salto cualitativo en la manera de relacionarnos con los productos culturales. Las limitaciones físicas de la página, con la fragmentación de contenidos que supone, ha condicionado nuestra cultura y nuestro pensamiento. Ahora nos enfrentamos a un escenario cultural nuevo que, como decía Manovich, en muchos aspectos es heredero de la estética visual del cine. Sin embargo, ahora las pantallas son ventanas abiertas a un mundo al que somos invitados a explorar.


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